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常用软件的坐标系和旋转 Conventions

1. Maya

1.1 世界坐标系

yxz 

1.2 旋转

欧拉角顺序:外旋XYZ

R=RzRyRx
YawY
PitchX
RollZ

2. Blender

2.1 世界坐标系

z↑↗ yx

2.2 相机坐标系

跟maya世界坐标系相同:

yxz 

2.3 旋转

欧拉角顺序:默认为外旋XYZ

R=RzRyRx

动画pose中的旋转默认为四元数

3. UE

左手系

3.1 世界坐标系

zxy 

3.2 相机坐标系

z↑↗ xy

3.3 旋转

欧拉角顺序:外旋XYZ

R=RzRyRx
YawZ
PitchY
RollX

!!! 注意

  • z轴左手螺旋确定欧拉角正方向(与右手系的方向相反
  • x、y轴右手螺旋确定欧拉角正方向

也可等价为欧拉角时使用如下坐标系:

(左手系)

z↑↗yx

(右手系)

xy z

4. MeshLab

4.1 世界坐标系

yxz 

同Maya

5. SMPL(X)

5.1 世界坐标系

坐标系原点在胸腔内部,使得模型各顶点 (x-mean, y-mean, z-mean) = (0,0,0)

yxz 

同Maya

5.2 旋转

同Maya

6. Pytorch3D

6.1 世界坐标系

y↑↗ zx

6.2 旋转

矩阵或四元数表示

7. OpenCV (pyrenderer)

7.1 相机坐标系

以相机位置为原点,+z为远离相机方向

  zxy

7.2 旋转

矩阵形式

8. OpenGL

8.1 世界坐标系

yxz 

同Maya

8.2 旋转

欧拉角顺序:内旋YZX

R=RyRzRx
YawY
PitchX
RollZ

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