常用软件的坐标系和旋转 Conventions
1. Maya
1.1 世界坐标系
1.2 旋转
欧拉角顺序:外旋XYZ
Yaw | Y |
Pitch | X |
Roll | Z |
2. Blender
2.1 世界坐标系
2.2 相机坐标系
跟maya世界坐标系相同:
2.3 旋转
欧拉角顺序:默认为外旋XYZ
动画pose中的旋转默认为四元数
3. UE
左手系
3.1 世界坐标系
3.2 相机坐标系
3.3 旋转
欧拉角顺序:外旋XYZ
Yaw | Z |
Pitch | Y |
Roll | X |
!!! 注意
- z轴用左手螺旋确定欧拉角正方向(与右手系的方向相反)
- x、y轴用右手螺旋确定欧拉角正方向
也可等价为欧拉角时使用如下坐标系:
(左手系)
(右手系)
4. MeshLab
4.1 世界坐标系
同Maya
5. SMPL(X)
5.1 世界坐标系
坐标系原点在胸腔内部,使得模型各顶点 (x-mean, y-mean, z-mean) = (0,0,0)
同Maya
5.2 旋转
同Maya
6. Pytorch3D
6.1 世界坐标系
6.2 旋转
矩阵或四元数表示
7. OpenCV (pyrenderer)
7.1 相机坐标系
以相机位置为原点,+z为远离相机方向
7.2 旋转
矩阵形式
8. OpenGL
8.1 世界坐标系
同Maya
8.2 旋转
欧拉角顺序:内旋YZX
Yaw | Y |
Pitch | X |
Roll | Z |